De siste årene, med den raske utviklingen av e-sportbransjen, har verdien av e-sport økt fra tid til annen.I 2015 nådde det innenlandske e-sportmarkedet 37,46 milliarder yuan, i 2016 nådde markedet 50,46 milliarder yuan, og brukerområdet nådde 170 millioner.I 2017 er momentumet enda sterkere.E-sport profesjonell er ikke bare diskusjon for spill og avfallsstudier;E-sportsutdanning er ikke generell kunnskapspopularisering, men fokuserer på arrangementsorganisering og -ledelse, online we-media markedsføring, tolkningsteknologi, innholdsproduksjon, coaching og dataanalyse.
For tiden har Kina passert USA til å bli verdens største spillmarked, men det tilpasser seg ikke dette, talentgapet i e-sportindustrien er enormt.I 2018 viste dataene fra Gamar-undersøkelsesrapporten at den årlige sammensatte vekstraten for e-sportindustrien har nådd 46%, talentgapet i e-sportindustrien har nådd 260 000, og etterspørselsgapet er så høyt som 83% .Talentmangel er en av flaskehalsene for den fremvoksende industrien innen e-sport.
E-sporten med dyp markedsbase, forretningsstrukturen som raskt har blitt dannet de siste to årene vil støtte inntjenings- og verdsettelsesforventninger, og "inntektseffekten" forårsaket av de store e-sportbegivenhetene vil begynne å dukke opp.Den samlede omsetningen til den globale e-sportindustrien forventes å nå 2,96 milliarder dollar innen 2022, med en femårig sammensatt vekstrate på rundt 35 %.
E-sport har blitt en nasjonalt anerkjent pedagogisk spesialitet, og utsiktene er lovende.I årets Asian Games, e-sport som en sportsbegivenhet for å møte alle, får e-sportproff mer og mer oppmerksomhet, så å lære e-sport er et godt valg.
Å lære e-sportsutdanning handler ikke bare om å spille spill.Den er også egnet for en rekke avanserte stillinger, for eksempel dataanalytiker, eventkommentator, vert, eventplanlegger og så videre.E-sport profesjonell er med enkel ansettelse og rik behandling.
Bildene er fra nettsiden til GDHERO gaming stol:https://www.gdheroffice.com/
Innleggstid: 24. juni 2022