Den 7. november i fjor beseiret det kinesiske e-sportlaget EDG Sør-Koreas DK-lag 3:2 i 2021 League of Legends S11 globale finaler for å vinne tittelen, og tiltrakk seg mer enn 1 milliard visninger.
Denne begivenheten kan sees på som øyeblikket da e-sport ble akseptert i hovedstrømmen av samfunnet, og bak den har utviklingen av hele e-sportbransjen gått inn i en fase med solid vekst.
I 2018 ble e-sport oppført som en prestasjonsbegivenhet for første gang i de asiatiske lekene i Jakarta, og det kinesiske landslaget vant med suksess to gullmedaljer, som var første gang e-sport dukket opp.Det gjorde det negative bildet av «å gjøre ingenting» til en fremvoksende bransje som «vinner ære for landet», og tente utallige unges entusiasme for e-sport.
Data viser at den totale størrelsen på Kinas e-sportbrukere i 2021 er omtrent 506 millioner.
Wu Lihua, president for EDG e-sports Club, sa en gang: "Under det nye økonomiske syklusutviklingsmønsteret har utviklingen av e-sportindustrien skapt nye muligheter for forbruksvekstpotensial, innovative forbruksmønstre og -scener, og kulturell overføring."
EDGs seier beviste også eksplosjonen av e-sport i forbrukermarkedet snart.Det er rapportert at i fjor, noen e-handelsplattformer, deres forbrukere øker på søket "e-sport" relative søkeord, blant annet "spillestol" få høy vekst, ifølge medierapporter, fra 8. november økte transaksjonsvolumet med mer enn 300%.
Interessant nok er den nåværende forbrukergruppen avspillestolerer ikke bare e-sportspillere og -spillere, men en bredere gruppe mennesker.
Spesielt siden epidemien har tilstanden innen hjemmekontor og online underholdning utviklet seg til en ny daglig rutine.Den forlengede sittetiden har gjort at flere og flere vanlige forbrukere har et presserende behov for "en komfortabel stol", inkludert kontorarbeidere, programmerere, videoankere og til og med gravide kvinner.De har en felles streben etter en sunn livsstil av høy kvalitet.
Innleggstid: 14. februar 2023